Как создать каустику в 3ds max: Vray и Corona

Учимся делать красивые интерьеры в 3ds max и VRay. Подробнее..
Работы учеников:


Игры света на дне бассейна и причудливый рисунок из бликов, отбрасываемый бокалом, — все это так называемый эффект каустики. Каустики являются результатом отражательной способности света. Проходя через прозрачные объекты из стекла или воду, лучи солнца преломляются и хаотично распадаются, образуя причудливые узоры. Вот как это выглядит в реальной жизни:

caustic-in-3ds-max (1)

В 3ds max для интерьерной визуализации этот эффект используют не часто, так как он значительно увеличивает время рендера, да и надобности такой обычно нет. Но для предметной визуализации, проработки переднего плана, ювелирки, моделей бассейнов — создание каустики бывает необходимо. Об этом мы и поговорим сегодня: разберем, как создать этот эффект в Vray и Corona Renderer на примере обычного бокала.

Каустика в Vray

Для начала создаем бокал. Сделать это можно, например, с помощью модификатора Lathe или модификатора Loft. В качестве референса я взяла вот эту картинку:

caustic-in-3ds-max (28)

И смоделировала вот такой бокал:

caustic-in-3ds-max (29)

В любом месте на виде Top размещаем VrayPlane, чтобы создать плоскость, на которую потом будут падать наши блики: Geometry/Vray/VrayPlane.

caustic-in-3ds-max (2)

Теперь создадим источник света. Переходим в Lights/Vray/VrayLight и выбираем тип источника Sphere.

caustic-in-3ds-max (3)

caustic-in-3ds-max (4)

Создаем материал стекла и применяем его к бокалу. Самые простые настройки смотрите на скриншоте ниже. Обязательно убираем галочку рядом с Affect Shadows, если она стоит.

caustic-in-3ds-max (5)

Давайте сделаем тестовый рендер. Сейчас сам бокал и материал на нем выглядят реалистично, но тень он дает густую и черную. Это потому, что мы отключили Affect Shadows и сейчас стеклянный предмет не пропускает свет. Включение этой галочки для прозрачных материалов обязательно — это дает вполне приемлемый результат на рендере, но для получения каустики ее надо отключать.

caustic-in-3ds-max (6)

Теперь создадим еще один источник света — стандартный Target Direct. Именно с помощью него мы будем создавать светотени на столе.

caustic-in-3ds-max (7)

Почему же не использовать для этого уже созданный виреевский свет? Ответ таков: практика показала, что стандартные источники света дают более грамотный результат, а также считаются гораздо быстрее. Итак, создаем его и размещаем рядом со сферой.

caustic-in-3ds-max (8)

Теперь переходим в настройки Target Direct и в выпадающем свитке Decay выбираем тип Inverse Square. Значение Start меняем на минимальное: 5mm. Таким образом, директ не будет освещать сцену, этим займется виреевская сфера.

caustic-in-3ds-max (9)

Осталось только включить каустику. Переходим в меню Rendering/Render Setup (или жмем кнопку F10). В разделе GI открываем свиток Caustics и ставим галочку напротив параметра Caustics.

caustic-in-3ds-max (10)

Переходим в раздел Settings, свиток System, жмем кнопочку Light Settings. Если не можете ее найти, поменяйте значение в правом верхнем углу с Default на Expert или Advanced.

caustic-in-3ds-max (11)
В открывшемся меню нам надо задать, какой из источников будет давать каустику. Мы уже решили, что сфера будет просто освещать нашу сцену, а генерацией бликов займется стандартный Target Direct. Для VrayLight отключаем галочку Generate Caustics.

Кстати, для создания каустики, стандартные директы можно комбинировать не только с VrayLight, но и с другими источниками света, например, с солнцем VraySun.

caustic-in-3ds-max (12)

В Direct немного правим параметры: повышаем количество Subdivs до 2000.

caustic-in-3ds-max (13)

Рендерим, смотрим на результат:

caustic-in-3ds-max (14)

Сам блик получился интересный, но очень яркий. Его интенсивность можно уменьшить, регулируя параметр Multiplier в настройках Target Direct.

caustic-in-3ds-max (15)

Также можно немного его укоротить, поменяв положение источников света.

caustic-in-3ds-max (16)

А еще нужно убрать зернистость, для этого вернемся в Rendering/Render Setup/GI и в свитке Caustic параметре Max photons и Search Dist поменяем значения на 300.

caustic-in-3ds-max (17)

caustic-in-3ds-max (18)

Итак, добиться наилучших результатов можно регулировкой параметров:

  • Max photons и Search Dist в меню GI — увеличивает количество фотонов и дистанцию их распространения, тем самым уменьшая зернистость бликов.
  • Caustics subdivs в меню Settings/Light settings — увеличивает детализацию блика.

Само собой, что и время просчета рендера с увеличением этих параметров значительно удлинится. Важно также знать, что на детализацию каустики влияет сегментация самого объекта — он должен иметь хорошую плотную сетку, чтобы дать качественные блики.

Каустика в Corona Renderer

Теперь рассмотрим, как создать преломление света, проходящего через стеклянный бокал в Короне. Сразу скажу, что с Vray результат не сравнится, считаться будет дольше, а выйдет совсем не так.

Итак, создаем плоскость, на ней размещаем наш бокал с назначенным ему материалом стекла — настройки материала смотрите здесь. Также рядом с бокалом вешаем CoronaLight типа сфера.

caustic-in-3ds-max (19)

Отрендерим и посмотрим, что получается.

caustic-in-3ds-max (20)

Все очевидно: материал пропускает свет, но никаких бликов на плоскость не падает. Заходим в редактор материалов и выбираем наше стекло. В параметрах Refraction можно найти строчку Caustic. Именно этот параметр при активации должен давать наиболее корректную и физически правильную падающую светотень.

caustic-in-3ds-max (21)

Ставим напротив нее галочку и рендерим снова. Результат не сильно изменился и ярких бликов от формы мы не получили. Но в целом получилось немного лучше предыдущего: появились более контрастные светотени на стекле и мелкие блики.

caustic-in-3ds-max (22)

Для более видимого результата можно пойти хитрым путем и сделать так: заходим в Rendering/Render Setup/вкладка System. Жмем кнопку System Settings.

caustic-in-3ds-max (23)

Ставим галочку напротив Enable devel/debug mode. Это позволит открыть некоторые тестовые функции программы. Жмем «Ок» и переходим во вкладку Performance.

caustic-in-3ds-max (24)

В свитке Development/Experimental Stuff находим выпадающий свиток Render engine – это используемый движок. Меняем его на Bidir/VCM. Это пока еще очень «сырой» движок и при работе с ним могут возникать ошибки, потому использовать его можно исключительно для создания каустики.

caustic-in-3ds-max (25)

Настраиваем также вот эти параметры:

caustic-in-3ds-max (26)

При рендере должен получится более-менее корректный результат — пока это единственный вариант для получения каустики, схожей с виреевской. В любом случае, будем надеяться, что в скором времени и в этом визуализаторе появится возможность использования быстрой и реалистичной каустики.

Автор урока: Алиса Куб


P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Получить все это можно здесь.

Интерьеры в 3ds max и VRay:

Это может вам пригодиться:

Как сделать материал зеркала в 3ds max и VRay
Добавляем материалы в 3ds max
Эффект многоядерного процессора при рендеринге
Настройка освещения в интерьере 3ds max, VRay - видеоурок
Как использовать ies файлы освещения в 3ds max
VrayLightMtl в 3ds max: создаем светящуюся неоновую вывеску


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.