Как создать бриллиант в 3ds max

Учимся делать красивые интерьеры в 3ds max и VRay. Подробнее..
Работы учеников:


3D-моделирование применяется в разных сферах деятельности, в том числе и в ювелирном деле. Сегодня украшения создают, печатая на 3D-принтере, что даёт возможность использовать самые невероятные формы ювелирных изделий. Так же можно создать модель изделия для того чтобы показать заказчику в электронном формате, в виде 3D-модели или рендера. В данном уроке мы научимся создавать 3D-модель бриллианта.

Создание основы

Первым делом заходим во вкладку Create/Geometry и выбираем Цилиндр (Cylinder). Строим цилиндр в проекции Top с параметрами как на скриншоте. Кликните по изображениям, чтобы увеличить их.

brilliant-1

brilliant-2

Теперь конвертируем цилиндр в Editable Poly. Для этого щёлкаем правой кнопкой мыши по цилиндру, Convert to/Convert to Editable Poly.

brilliant-3

Переходим в режим редактирования вершин (Vertex). Выбираем все нижние вершины, нажимаем кнопку Weld и задаём такое значение, что бы выделенные вершины объединились в одну.

brilliant-4

brilliant-5

Теперь переходим в проекцию Top, выбираем инструмент Cut и создаём соединения между вершинами, поочерёдно щёлкая левой кнопкой мыши по каждой вершине в такой же последовательности как на скриншоте ниже. Чтобы завершить работу с инструментом Cut щёлкните правой кнопкой мыши.

brilliant-6

brilliant-8

Тем же способом создайте соединения как показано на скриншоте ниже.

brilliant-9

Выделите созданные вершины и инструментом Scale (горячая клавиша «R») раздвиньте их так, как показано на картинке.

brilliant-10

brilliant-11

Придаём форму бриллианту

Выделяем созданные ранее вершины, переходим в любую проекцию бокового вида и инструментом SelectandMove (W) передвигаем их по вертикальной оси.

brilliant-12

Выделяем внешний ряд вершин и опускаем их ниже.

brilliant-13

Редактируем пропорции модели двигая вершины по вертикальной оси (если это вам нужно).

brilliant-14

Переходим в режим редактирования рёбер (Edge) и выделяем все рёбра основания бриллианта. Щёлкаем по кнопке Connect, количество сегментов задаём равным 1, регулируем положение меняя значения в параметрах.

brilliant-15

Выбираем инструмент Cut и соединяем вершины как показано на картинке ниже.

brilliant-16

После того как мы всё соединили, выбираем грани что создали ранее и удаляем их нажав CTRL+Back space.

brilliant-17

brilliant-18

Выбираем грани, как показано на картинке, и удаляем их нажав Back space на клавиатуре.

brilliant-19

Переходим в режим редактирования полигонов (Polygon), выделяем все полигоны, нажав на клавиатуре CTRL+A, и в параметрах Smoothing groups нажимаем Clear All.

brilliant-20

Переходим в режим редактирования вершин. Выделяем все вершины что расположены по крайнему контуру.

brilliant-21

Кликаем Chamfer и меняем параметр до достижения нужного нам результата.

brilliant-22

Теперь выделяем по очереди каждый крайний ряд новых вершин и соединяем их между собой инструментом Weld.

brilliant-23

brilliant-24

Инструментом Scale сближаем выделенные вершины.

brilliant-25

Переходим в проекцию Top и тем же инструментом скругляем форму бриллианта.

brilliant-26

3d-модель бриллианта готова.

brilliant-27

Настройка освещения и материалов V-ray

Я создал Plane как основание под бриллиантом, разместил источники света VRay Sun и 2 VRay Light по сторонам (их настройки вы можете увидеть на скриншотах).

brilliant-28

brilliant-29

Настроил материал для бриллианта:

brilliant-mat-1

brilliant-mat-2

Запустил рендер, и вот что получилось:

brilliant-R1

Автор урока: Богдан Ч.

P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Получить все это можно здесь.

Интерьеры в 3ds max и VRay:

Это может вам пригодиться:

10 коротких видеоуроков 3ds max, которые решают 80% проблем
Логические операции Boolean. Вырезаем один объект из другого
Как отключить тени в окне вьюпорта 3d max
Уменьшаем количество полигонов модели в 3d max
Editable poly в 3ds max: полигональное моделирование.
Как установить русификатор для 3ds max и нужен ли он


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.