Модификатором cloth: создаем реалистичное покрывало в 3ds max

Если для вашей модели не подходит ни одна готовая модель покрывала, то, уверяю вас, вы вполне можете сделать его самостоятельно — 3d max отлично справляется с симуляцией ткани. Мы уже разбирали, как сделать с помощью модификатора Cloth скатерть и шторы, и даже подушку, а сегодня смоделируем покрывало на кровать, со складками и подворотом.

Создаем основу

Разбираем пример создания покрывала на основе стандартных примитивов. Итак, создаем:

  • Plane с размерами 3000×3000 мм — он будет имитировать пол.
  • Располагаем на нем Box с размерами 1400×2000х400 мм — это будет как бы кровать с матрасом.
  • Над «кроватью» размещаем Box по размерам покрывала. Для нашей кровати хватит 2000×2200х15 мм. Задаем боксу большое количество полигонов, чем больше их будет, тем реалистичнее будет выглядеть смятая ткань.

Теперь поработаем отдельно с покрывалом. Для начала подготовим его для будущего текстурирования. Применим к его верхней и нижней части два отдельных материала, далее вы поймете, зачем мы это делаем. Итак, перегоняем его в Editable Poly, переходим на уровень Polygon и на боковой проекции выделяем нижние полигоны и кромку, выбирая их рамкой.

Накидываем на низ материал, изменив его цвет на белый.

Теперь выделяем верх и накидываем на него другой материал, пусть будет серый.

Теперь изогнем будущее одеяло, сделав отворот: применяем к нему модификатор Bend.

Выставляем настройки, как на скриншоте.

Чтобы отодвинуть линию сгиба ткани, жмем на плюсик возле Bend, переходим на уровень Gizmo, координатной стрелкой отодвигаем линию сгиба.

Применяем модификатор

Теперь следуем пошаговой инструкции по созданию покрывала:

  1. Выбираем Box-заготовку. Накидываем на нее модификатор Cloth.
  2. Нажимаем кнопку Object Properties в самом верху свитка — тут мы будем задавать, какие из объектов приобретут свойства ткани, а какие станут твердыми телами, на которые эта ткань ляжет.
  3. В левом верхнем углу выбираем Add Objects и добавляем в список Box и Plane.
  4. Теперь выбираем Box001 (кровать), настройки для него на скриншоте. Выбрав Collision Object, мы определили его как твердый объект. То же самое выставляем и для Plane (пола).
  5. Выбираем Box002 (покрывало) и задаем ему параметр Cloth. Внизу в окошке Pressure прописываем значение 5 — этот параметр отвечает раздувание, он придаст одеялу объем.
  6. Жмем «Ок». Листаем свиток настроек в самый низ. Тут важно поставить галочку Self Collision со значением не меньше двух — это не даст полигонам ткани пересекаться с самими собой.
  7. Осталось нажать Simulate и подождать, пока просчитается анимация поведения ткани при падении. Сбросить результаты симуляции можно кнопкой Erase Simulation.

Если какая-то вершина или группа вершин провалились в геометрию, поправьте это, применив модификатор FFD или запустите симуляцию заново, задав твердым объектам побольше полигонов.

Текстурирование

Вот теперь, на финишной прямой, нам пригодится то, что мы заранее заготовили области для текстурирования. Ведь на смятой ткани полигоны смешались и выбрать только верх или низ покрывала невозможно. Переходим в редактор материалов и меняем серый и добавляем к белому и серому шарику нужные нам текстуры.

Угловатость покрывала снизит модификатор Turbosmooth.

Описание модификатора и принцип его работы мы освоили в полной мере. В качестве заключения скажу, что Cloth я использую очень часто. С помощью него можно сделать простыню, одеяло, плед, небрежно накинутый на спинку стула (для этого назначаем стул Collision объектом), и еще множество тканей, придающих интерьеру живости.

Автор урока: Алиса Куб


Это может вам пригодиться:

Почему пустые ячейки в редакторе материалов готовой сцены?
10 коротких видеоуроков 3ds max, которые решают 80% проблем
Использование HDRI карты в 3ds max
Как быстро конвертировать материалы из VRay в Corona и наоборот
Создаем реалистичные шторы в 3ds max
Как облегчить сцену: proxy в Corona и VRay


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.