Модификаторы 3ds Max: полный список с описанием каждого

Учимся делать красивые интерьеры в 3ds max и VRay. Подробнее..
Работы учеников:


Создание большинства сложных и простых объектов в 3Ds max не обходится без применения модификаторов. Понимание процесса работы каждого модификатора упростит жизнь любому тридешнику, независимо от того, какие задачи перед ним стоят. Предлагаем Вам полный список модификаторов, встроенных в пакет 3d max с кратким описанием каждого.

Модификаторы и их функции

 

Группа модификаторов Selection Modifiers

Группа модификаторов Selection Modifiers – состоит из элементов, которые позволяют выбирать части объекта (вершины, полигоны, грани и т.д.) и применения других модификаторам непосредственно к этим частям.

  • Mesh Select – выделяет поверхность с помощью vertex, edge, face, polygon, element. Так же есть возможность выделить с помощью Material ID.
  • Patch Select – выделение элементов с помощью vertex, handle, face, patch, element. В данном случае режим Handle позволяет выделить направляющие вершин. При выделении в режиме Patch задействованы как вершины, так и грани.
  • Poly Select – выделение элементов с помощью vertex, edge, border, polygon, element.  По принципу выделений такой как Editable poly, с функциями Shrink, Grow, Ring, Loop.
  • Vol.Select – для выделения используются объёмные элементы, такие как gizmo или другие объекты. Содержит расширенный список настроек, который ориентирован на выделение vertex и face нужного объекта.
Обязательно скачайте себе эти видеоуроки:
20 ЧАСОВ ВИДЕО ПО 3DS MAX. ПОШАГОВЫЕ ИНСТРУКЦИИ

Группа модификаторов World-Space Modifiers

Группа модификаторов World-Space Modifiers – создаёт взаимодействие объекта с окружающей средой, меняя его параметры.

  • Camera Map Modifier (World Space) – применяется для наложения карт с локальными UVW координатами на основе положения камеры. Так, например, если мы применим к объекту карту окружающей среды, то он станет невидимым.
  • Displace Mesh Modifier (World Space) – позволяет увидеть объект с применённой к нему картой displacement. (заменяет объект на его копию, но уже с учтённой картой)
  • Displace NURBS Modifier (World Space) – конвертирует объект NURBS в меш. Если объекту была назначена карта, то результат наложения будет виден в окнах проекций.
  • PatchDeform Modifier (World Space) — позволяет деформировать объект на основе контуров Patch-объекта. Он работает так же, как PathDeform (World Space), но использует patch вместо кривой
  • PathDeform Modifier (World Space) — деформирует объект на основе shape, spline или NURBS.
  • Point Cache Modifier (World Space) — сохраняет модификатор и подобъект с анимацией в файл на диск. Запоминает изменения в расположении вершин. Открыв ранее сохранённый файл, объект будет анимирован, но без ключевых кадров.
  • Subdivide Modifier (World Space) — предлагает алгоритм для создания сеток, используемых для обработки освещения (radiosity). Для просчёта radiosity нужны сетки, у которых есть элементы, сформированные из равносторонних треугольников. Чем плотнее сетка, тем выше детализация и точность освещения.
  • Surface Mapper Modifier (World Space) — применяет карту, назначенную поверхности NURBS, и проецирует ее на модифицированный объект или объекты.
  • SurfDeform Modifier (World Space) — работает так же, как модификатор PathDeform (WSM), за исключением того, что вместо кривой используется точка NURBS Point или CV, а не кривая (curve).

Группа модификаторов Object-Space Modifiers

Группа модификаторов Object-Space Modifiers — влияет на геометрию объекта непосредственно в локальном пространстве. Для удобства использован алфавитный порядок.

A

Affect Region — в основном используется для работы с вершинами, при моделировании поверхности. Модификатор может помочь сформировать выпуклость или углубление на поверхности объекта.

Attribute Holder — это «пустой» модификатор, который позволяет создать интерфейс с нужными параметрами.

B

Bend – позволяет равномерно согнуть объект относительно одной оси.

Bevel – выдавливает плоские фигуры в трехмерные объекты, и применяет плоскую или круглую фаску к краям.

Bevel Profile — выдавливает плоскую фигуру, используя другой объект в качестве направляющей.

C

Camera Map Modifier (Object Space) — назначает координаты карт на основе текущего кадра камеры. Отличается от Camera Map Modifier (World Space), который обновляет координаты объекта в каждом кадре.

Cap Holes – заполняет (закрывает) отверстия в меш-объекте одним полигоном.

Chamfer — позволяет процедурно добавлять ребра к определенным частям объекта, создав скругление.

CrossSection – создаёт поверхность из нескольких сплайнов.

D

Delete Mesh — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (грани, вершины, ребра и объекты).

Delete Patch — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, ребра, патчи и элементы).

Delete Spline – обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, сегменты и сплайны).

Disp Approx — преобразует объект в editable mesh и позволяет настроить степень деформации.

Displace — создаёт неровности на объекте.

E

Edit Mesh — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, ребра, грани, полигоны, элементы). Такой же, как и Editable Mesh, но без возможностей для анимации. Применяется, как аналог перевода в Editable Mesh, но здесь есть возможность удалить модификатор и вернуть исходную форму объекта.

Edit Normals – даёт возможность управления нормалями вершин объекта.

Edit Patch — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, направляющие, грани, патчи, элементы). Без возможностей для анимации.

Edit Poly — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов. Включает в себя большинство возможностей Editable Poly, за исключением Vertex Color, свитка Surdivision Surface, настроек Weight и Crease и свитка Subdivision Displacement.

Edit Spline — предоставляет инструменты редактирования для разных уровней выбранной фигуры (вершины, сегменты, сплайны).

Extrude – выдавливает объект, придавая ему объём.

F

Face Extrude — выдавливает грани вдоль их нормалей.

FFD (Free-Form Deformation) – «свободная деформация формы», позволяет деформировать объект используя gizmo с определённым количеством вершин.

Fillet/Chamfer — позволяет скруглять углы между линейными сегментами двухмерных объектов.

Flex — имитирует поведение мягкого предмета, используя виртуальные «пружины» между вершинами объекта.

H

HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) – применяется на low-poly модели, для дальнейшей их детализации.

L

Lathe — создает трехмерный объект, вращая плоскую форму или кривую NURBS вокруг оси.

Lattice – преобразует модель в каркас (использует сетку модели, придавая ей форму и толщину).

Linked XForm – связывает несколько объектов для их дальнейшего трансформирования (перемещения, вращения, изменения размеров).

M

MapScaler (Object Space) – позволяет изменять размер объекта без изменений параметров карты, наложенной на объект.

Material — позволяет анимировать, или просто менять Material ID применённых материалов объекта.

MaterialByElement — позволяет применять разные Material ID к объектам, содержащим несколько элементов, рандомно или по заданной формуле.

Melt — создаёт реалистичный эффект «плавления» для любых типов объектов.

Mesh Select – позволяет передать информацию о выбранных подобъектов для применения к ним модификаторов.

MeshSmooth – сглаживание геометрии объекта несколькими доступными способами.

Mirror — параметрический метод зеркального отображения объекта или выделенного подобъекта.

Morpher – применяется для изменения формы модели (mesh, patch, or NURBS).

MultiRes Modifier – уменьшает количество полигонов модели во время рендера (ускоряет рендер).

N

Noise – изменяет положение вершин вдоль выбранных осей в случайном порядке (деформирует объект).

Normal – позволяет зеркально отразить нормали без применения Edit Mesh.

Normalize Spline – добавляет контрольные точки в сплайн с определённым интервалом.

O

Optimize – убирает часть вершин и граней, тем самым упрощая геометрию объекта.

P

Preserve – сохраняет информацию про положение рёбер и вершин, до того как объект был модифицирован. При редактировании объекта будет сохранятся стиль топологи объекта.

Projection – используется для создания карт нормалей и дисплейсмента.

Projection Holder — содержит данные, сгенерированные в результате операции Project Mapping.

ProOptimizer – оптимизирует выбранный объект, уменьшая количество полигонов.

Push – «выталкивает» вершины наружу или вовнутрь объекта, используя их нормали как направляющие.

Q

Quadify Mesh – преобразует сетку модели в прямоугольные полигоны с указанным размером.

R

Relax – изменяет положение вершин сглаживая неровности объекта.

Renderable Spline – делает видимым сплайн на рендере, без конвертации в редактируемый сплайн

Ripple – создаёт эффект ряби воды на выбранном объекте (лучше работает с большим количеством полигонов)

S

Shell– добавляет толщину объекту, за счёт дополнительных граней.

Skew – деформирует объект, наклоняя его под определённым углом.

Skin (To Use the Skin) – позволяет деформировать объект с учётом привязанных к нему костей (bones).

Skin Morph – использует привязку к костям для деформации объекта.

Skin Wrap – деформирует объект с помощью одного или нескольких других объектов.

Slice — использует секущую плоскость для создания дополнительных граней и вершин на существующей сетке объекта, либо для удаления части объекта.

Smooth – сглаживает объект группируя грани в группы сглаживания.

Spherify – деформирует объект, придавая ему форму сферы.

Spline IK Control – можно трансформировать вершины, без предварительного выделения вершин в подобъекте.

Squeeze – создаёт эффект сжатия объекта.

STL Check — проверяет объект на правильность его экспорта в формат файла STL.

Stretch – создаёт эффект растягивания объекта вдоль конкретной оси.

Substitute – применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD).

Surface – Создаёт поверхность на основе сетки из сплайнов.

Surface Select – размещает подобъект NURBS в стек модификатора, для дальнейшего выделения и трансформирования.

Sweep – выдавливание двухмерной формы по траектории сплайна или NURBS.

Symmetry – создаёт симметричную модель, и даёт возможность соединить вершины вдоль плоскости симметрии. Эффективно при создании персонажей, автомобилей, и других моделей, где применяются принципы симметрии.

T

Taper – сужает объект относительно выбранной оси, с учётом кривизны сужения.

Tessellate – добавляет новые грани, тем самым уплотняет сетку модели.

Trim/Extend Modifier – используется в сплайнах для очистки и соединения пересекающихся линий.

TurboSmooth — сглаживает выбранный объект.

Turn to gPoly – конвертирует объект в hardware mesh (формат аппаратной сетки), который оптимизирует объект в среде 3Ds max. Используется для высоко-полигональных моделей.

Turn To Mesh – применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Mesh), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Mesh объекту.

Turn To Patch — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Patch), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Patch объекту.

Turn To Poly — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Poly), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Poly объекту.

Twist – создаёт эффект скручивания модели вокруг выбранной оси.

U

UVW Mapping – группа модификаторов, предоставляющая возможность для объекта редактирования карт, текстур, их координат и других свойств.

V

Vertex Weld – объеденяет все вершины на заданном расстоянии в одну вершину.

VertexPaint – позволяет придавать цвет вершинам для дальнейшего выделения и редактирования.

Volume Select – позволяет выбрать вершины и грани для передачи информации о применённых модификаторах другому объекту.

W

Wave – деформирует объект создавая эффект волны, или комбинации нескольких волн.

X

XForm – (сокращение от Transform), позволяет применять трансформации объекта Move, Rotate, Scale.

Автор: Богдан Чеповой

P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Получить все это можно здесь.

Интерьеры в 3ds max и VRay:

Это может вам пригодиться:

Почему пустые ячейки в редакторе материалов готовой сцены?
Автосохранение (бэкап) в 3d max. Куда сохраняются резервные копии
Уменьшаем количество полигонов модели в 3d max
Как быстро конвертировать материалы из VRay в Corona и наоборот
Создаем и анимируем зубчатые колеса в 3ds max
Модификаторы свободных деформаций: FFD в 3ds max


Комментарии:

Модификаторы 3ds Max: полный список с описанием каждого: 2 комментария

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.