MultiTexture Map для 3ds max: красиво текстурируем пол

В одном из наших недавних уроков мы говорили о том, как очень быстро создавать реалистичные полы в 3ds max с помощью бесплатного плагина Floor Generator. В этом уроке мы разберем, как его красиво затекстурировать с помощью скрипта MultiTexture. Скрипт подходит как для Corona, так и для Vray.

MultiTexture позволяет загрузить набор текстур и раскидать их случайным образом, что позволяет получить дощечки или плитки с неповторяющимся рисунком. В настройках скрипта можно задать рандомную корректировку гаммы, оттенка и насыщенности цвета. Все это позволяет получить на рендере действительно реалистичное напольное покрытие. Ну что ж, рассказываем, где скачать MultiTexture Map, как установить и как работать с ним.

MultiTexture Map: скачиваем и устанавливаем

Скачать скрипт бесплатно можно прямиком с сайта разработчиков. Для этого следует зарегистрироваться, а затем в разделе Plugins/Tools выбрать MultiTexture Map. Версию для скачивания подбирайте под свой редактор.

  • Для 3ds max 2015, 2016 и 2017, а также последний 2018 рассчитан MultiTexture Map Version 2.01;
  • Для 3ds max 2012, 2013 и 2014 предлагается скачать Version 1.02;
  • Для 3d-редактора версии 2010 подойдет Version 1.01.

Теперь краткая инструкция по установке:

  1.  Заходим в папку, куда установлен 3ds Max. С:/Program Files/Autodesk/3D Max/.
  2.  Открываем Plugins.
  3. Копируем в эту папку скачанный файл, в соответствии с версией и разрядностью вашей программы.
  4. Запускаем 3д макс. В редакторе материалов (горячая клавиша M) жмем кнопку Get Material и в списке карт находим MultiTexture.

Инструкция по работе с MultiTexture

Теперь расскажу, как пользоваться этим скриптом и чем он так хорош. Будем текстурировать пол, созданный с помощью Floor Generator, ведь этот скрипт был создан специально для генератора полов.

Cуществуют специальные материалы, сделанные специально под MultiTexture Map. Их можно скачать на сайтах для 3д моделлеров или на некоторых сайтах производителей полов. Выглядят они как набор из нескольких досочек (или плиток) с разным рисунком дерева (или камня), а еще к ним часто прилагаются карты Bump и другие карты.

Как пользоваться в Corona Renderer

Открываем редактор, загружаем одну из досок в слот Diffuse и начинаем настраивать материал дерева так, как мы это делаем обычно. Как настроить красивый материал дерева для Vray и Corona читайте в этом уроке. Если вы привыкли собирать материал с картами рельефа и отражений (тем более, если они есть в вашем архиве), смело добавляйте и настраивайте их на этом этапе.

Я работаю с Corona Renderer и выставила такие параметры для своего пола:

Если текстура отображается некорректно, поверните ее в настройках Bitmap.

Но текстура доски повторяется и потому выглядит не слишком реалистично.

Поэтому переходим к добавлению мультитекстуры, стираем нашу Bitmap в Diffuse и вместо него добавляем карту MultiTexture. Настройки оставляем.

Жмем кнопку Manage Textures, затем, в открывшемся окне, кнопку Add Bitmap.

Выбираем все цветные доски, предназначенные для Diffuse.

Они добавились в список, теперь его можно закрыть.

После добавления списка текстур, дощечки распределяются по полотну и рендер выглядит уже куда более реалистичным:

По такому же принципу добавляются мультитекстуры для Bump, Reflection, Glossiness.

Как пользоваться в Vray

По аналогии можно пользоваться скриптом и в Vray. Floor Generator и MultiTexture отлично работают в обоих визуализаторах. Настраиваем материал дерева, кидаем одну планку в Diffuse через Bitmap.

Выставляем настройки, используемые для дерева. Если требуется и есть в наличии, подгружаем карты (bump, reflect).


Сейчас все дощечки имеют одинаковую текстуру, будем их разнообразить. Стираем карту Diffuse и вместо нее выбираем MultiTexture.

Жмем кнопку Manage Texture, а затем Add Bitmap.

Выбираем текстуры досок на компьютере, они будут внесены в список, закрываем менеджер.

Ту же процедуру проводим для других карт, если они будут использоваться. Применяем материал и оцениваем результат.

Настройка рандома

В этом скрипте можно настроить значения рандома по гамме, оттенку и насыщенности. Для этого предусмотрен блок, показанный на скриншоте, строка Random.

Столбик Gamma отвечает за гамму. К сожалению, окно превью не показывает результат изменений параметра, итог можно увидеть только на рендере.

Hue — отвечает рандом по оттенку цвета, то есть некоторые плитки могут быть более зеленые, другие красноватые и т. п.

Saturation — за насыщенность цвета. Часть досок становится более серыми, другие же — наоборот, «набирают» цвета.

Параметр Distribution для каждого столбца указывает процент планок, на который будет воздействовать параметр рандома. То есть, при значении 10, разность в цвете или оттенке будут иметь лишь 10% от общего числа досок, остальные же 90% останутся с базовыми параметрами.

Таким образом, можно настроить небольшой разброс цвета или оттенка и получить действительно красивый пол.

Автор урока: Алиса Куб


Это может вам пригодиться:

10 способов делать замеры в 3ds max
Быстрое моделирование ванной комнаты в 3ds max
Логические операции Boolean. Вырезаем один объект из другого
Bevel Profile в 3ds max: быстро моделируем профиль сложной формы
Вырезаем отверстия в объектах 3ds max грамотно
Материал-сетка в 3ds max: каркасный рендеринг


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.