Создаем карту нормалей в 3ds max. Пошаговая инструкция

Как делать красиво в 3ds max и VRay. Читаем здесь. Работы учеников:

Карта нормалей спасает в ситуации, когда нам нужна модель с малым количеством полигонов, но с хорошей детализацией. Наложив карту нормалей на lowpoly (низкополигональную) модель, мы увидим результат только на рендере. Такой способ применяется в создании игр, когда каждый лишний полигон требует большей производительности компьютера, а просчёт карты нормалей требует значительно меньше ресурсов ПК.

Создание LowPoly модели

Изначально у нас есть HighPoly модель Box001 (с большим количеством полигонов). У нас стоит задача сделать LowPoly модель, которая будет повторять основные формы заданной модели.

karta-normalej-1

В данном случае хватит всего 14 полигонов что бы сделать основу (Box002) для наложения карты нормалей с Box001.

karta-normalej-2

Настройка визуализации карты нормалей

Выделив Box002, нажимаем на вкладку Rendering/RenderToTexture (горячая клавиша «0»).

karta-normalej-3

Перед нами открылось окно Render To Texture. В параметрах Projection Mapping ставим галочку напротив Enabled, нажимаем Pick…, выделяем HighPoly модель и кликаем Add.

karta-normalej-4

Вокруг объекта появился контейнер проецирования, который надо подогнать так, чтобы в него поместилась вся HighPoly модель. Для этого переходим на вкладку Modify/Projection/Cage, нажимаем Reset, если контейнер был автоматически создан с искаженной формой, и изменяем параметры Amount и Percent, увеличивая контейнер до нужного размера.

karta-normalej-5

В окне Render To Texture, в параметрах Output нажимаем Add… Если вы рендерите с помощью Vray, то выберите Vray Normals Map и нажмите Add Elements. Если используете стандартный рендер, то выберите Normals Map.

Есть возможность изменить имя карты (Name), путь для сохранения карты нормалей (File Name and Type), тип слота материала (Target Map Slot), а также размер карты (Width/Height).

karta-normalej-6

Нажимаем Render и видим результат.

karta-normalej-7

P.S.: Карта нормалей сохраняется автоматически. Стандартный путь сохранения: C:\Users\Документы\3dsMax\sceneassets\images.

Применение карты нормалей к LowPoly модели

Выделяем ранее созданную LowPoly модель.

karta-normalej-8

На панели Modify выбираем модификатор Automatic Flatten UVs, который был создан автоматически в процессе создания карты нормалей. Нажимаем кнопку Open UV Editor… В открывшемся окне выбираем File/SaveUVs…, и сохраняем развёртку.

karta-normalej-8-2

Открываем редактор материалов MaterialEditor (горячая клавиша М), создаём материал VRayMtl. В слот Bump выбираем карту Normal Bump.

karta-normalej-9

Заходим в параметры карты Normal Bump. В слот Normal выбираем карту Bitmap, и открываем ранее созданную карту нормалей. Применяем созданный материал к LowPoly модели.

karta-normalej-10

На панели Modify добавляем модификатор Unwrap UVW. Нажимаем кнопку Open UV Editor… В открывшемся окне выбираем File/LoadUVs… и загружаем сохранённую развёртку.

karta-normalej-11

В окне Edit UVWs, в правом верхнем углу, открываем свиток текстур и выбираем созданную нами карту нормалей.

karta-normalej-12

Запустив Render, мы увидим, что LowPoly модель имеет те же детали, что и HighPoly. Детали можно сделать более или менее выраженными, меняя значения параметра Bump в используемом материале.

karta-normalej-13

P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Только предупреждаем: там более 20 часов видео и около 20 Гб данных! Получить все это можно здесь.
Интерьеры в 3ds max и VRay:

Это может вам пригодиться:

Как быстро конвертировать материалы из VRay в Corona и наоборот
Как сделать объект прозрачным в 3ds max
Моделируем резьбу для болта в 3ds max
Модификатор Symmetry в 3ds max: создаем кресло из дивана за 5 минут!
Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona
Создаем в 3ds max светящийся материал для VRay и Corona Renderer


Комментарии:

Создаем карту нормалей в 3ds max. Пошаговая инструкция: 2 комментария

  1. Чувак

    Вопрос как при ретопологии развертка high poly и low poly буду совпадать? Как этого добиться или же при запечении на low poly с high poly, различие разверток не влияет ? (ну они же разные, учитывая что кол-во edges другое).

    1. Богдан

      Что бы правильно наложить карту нормалей на лоуполи модель, надо применить к модели модификатор Unwrap UVW, и подогнать развёртку под текстуру карты нормалей.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.